2016-12-24

setting 2 sims

二つの独立したシミュレーションを作成し、片方をもう一方によってコントロールする方法をこちらにまとめました。

2016-12-06

pyro noiseless rendering

Pyro レンダリング時のノイズの低減方法についてこちらにまとめました。

2016-11-28

Point Cloud Building

ポイントクラウドを使ってビルを作成する方法をこちらにまとめました。

2016-11-23

toonshading smoke

スモークボリュームにトゥーンシェーダをアサインする方法をこちらにまとめました。

2016-11-21

toonshading

Houdini 15.0 以降での、従来よりも簡略化されたトゥーンシェーダの使用法をこちらにまとめました。

2016-11-16

python py location

Houdini で Python を使う際の*.py 格納位置についてこちらにまとめました。

2016-11-03

2016-10-30

normal maps in COP

Houdini の合成モジュールである COP (Compositing Operators) だけで法線マップを作成する方法についてこちらにまとめました。

2016-10-03

rop in hython

Hython (Houdini Python) を使ったキャッシュファイルの出力方法についてこちらにまとめました。

2016-09-15

ftp サイトディスク不良 (修正済み)

この問題は修正されたはずです。お手数をおかけいたしました。

先日起きた ftp.sidefx.com でのディスク不良により、ここからリンクしていたファイルが消えてしまいました。完全復旧までには時間がかかります。ご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほどよろしくお願いいたします。

2016-09-12

voronoi uv


Voronoi で破砕したオブジェクトの断面に UV を設定する方法をこちらにまとめました。

2016-08-28

game dev explosion loop spritesheet


Game Development Toolset の Explosion Looping からスプライトシートを出力する方法をこちらにまとめました。

2016-08-22

bgeo import with HDA

HDA (Houdini Digital Asset) を作成して .bgeo ファイルフォーマットを Maya に読み込む方法をこちらにまとめました。

2016-08-18

rbd fbx export to unity

Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Destruction Simple からの FBX 出力による Unity への読み込みについてこちらにまとめました。

2016-07-29

Game Dev Explosion Looping

Game Development Toolset の VFX Samples の一つである Explosion Looping についてまとめました。

2016-07-26

Game Development Toolset


Game Development Toolset は SideFX が提供するゲームコンテンツ制作で便利なツール集。

についてまとめました。

2016-07-20

voronoi rbd maya

Houdini Engine for Maya プラグインを経由して RBD シミュレーションを Maya に持って行き、最終的に Maya で作成したオブジェクトでシミュレーションが出来るようにする方法を以下にまとめました。

2016-06-12

Ray SOP

Ray SOP を使った 解像度に依存しない ペイントデータの表示方法をこちらにまとめました。

2016-04-26

C3D Import

Python を使った Vicon の C3D ファイルフォーマットの読み込みに関してこちらにまとめました。

2016-03-06

houdini engine for Maya

Houdini Engine for Maya を使ったデータの取り出し方、表示方法についてまとめました。

  1. デバッグメニューによる MayaデータのHoudini内での確認
  2. Fluidの速度ベクトルの表示

さらにビューポートのテクスチャ表示の扱いに関する改善点 (15.0.398より)。

2016-02-19

copy stamp

Houdini の Copy Stamp の機能の基本的な使用法、そして頂点カラーとマテリアル設定によるコントロールを以下の3つにまとめました。

  1. Copy Stamp の機能の基本的な使用法
  2. 頂点カラーによるコントロール
  3. マテリアル設定によるコントロール

2016-02-08

HDA embedded file

Houdini で opdef コマンドを使って HDA に外部ファイルを組み込む方法をこちらにまとめました。

2016-01-15

pscale from camera distance

カメラからパーティクルまでの距離を算出し、それを元にパーティクルの大きさ (pscale) をコントロールする方法をこちらにまとめました。

2016-01-11

FLIP Fluid でオブジェクトの浮遊


2017-10-03: Houdini 16 対応のため内容を更新。

Houdini のFLIP Fluid 上にオブジェクトを浮かばせる方法を

  1. 単一オブジェクトの場合
  2. 複数オブジェクトの場合
と別けて紹介。

2016-01-08

packed primitives

Houdini で大量に複製された大規模データなどを扱う際に低メモリ、低ディスク容量化を可能にする Packed Primitives の使用方法をこちらにまとめました。