2018-12-23

houdini lpe

ここでは Houdini 17 に搭載された Light Pass Expression (LPE) について説明する。LPE は、OSL Light Pass Expressions を元にした正規表現による AOV 設定の一種で、これを使うことでより柔軟なレンダーパスをの作成が可能になる。

この記事は、Houdini Apprentice Advent Calendar 2018 の 12/22 の記事になりました :)

2018-12-19

houdini engine change in H17

Houdini 17 より、Houdini Engine for Maya プラグインのデフォルト挙動に変更があり、"Within Maya Process" がサポートされなくなった。

https://www.sidefx.com/docs/maya/_maya__session.html

この記事は、Houdini Advent Calendar 2018 の 6日目の記事になりました :)

2018-12-02

hda submenu

Game Development Tools をインストールし、ネットワークエディタで Geometry ノードを作成、その中で TAB メニューを押すと、このツールセットによるツールアセット (HDA) はすべて GameDev というサブメニューの中にさらにサブメニューを伴って表示される。

ここではこの設定方法を紹介する。この記事は、Houdini Apprentice Advent Calendar 2018 の一つです。


2018-11-27

houdini core engine licensing

よく訊かれる、Houdini Core と Houdini FX の併用、Houdini Engine のライセンス周りについて説明する。


2018-11-12

nvidia optix denoiser

ここでは、Houdini 17 の新機能の一つである NVIDIA OptiX Denoiser を使ったデノイザ機能を紹介する。

2018-07-25

journal

Houdini は毎日ビルドされており、常に最新ビルドをダウンロードして使うことが可能。このビルドをデイリービルドと呼ぶ。これとは別に月に一度プロダクションビルドと呼ばれるビルドがリリースされる (二つのビルドの違いの詳細はこちら)。
Journal を活用することで Houdini のビルドの変更点を知ることが出来る。ここでは、その基本的な使い方を紹介する。

2018-05-11

2018-04-18

hda menu default value

ここでは、HDA で Ordered Menu を使う方法とデフォルト値の設定方法を、Sphere か Box を Polygon か Polygon Mesh タイプのいずれかのみで生成するアセットを元に紹介する。

2018-04-14

voronoi for each

Voronoi Fracture と For Each ループを組み合わせて、例えば、オブジェクトの下半分だけさらに細かく割れるような RBD シミュレーションを作成する。

2018-04-09

Game Dev Tool Update Problem

16.5.406 から 16.5.434 の Game Development Toolset シェルフの Update Toolset ボタンのスクリプトに問題があり、アップグレードが出来ないことが判明。
この問題は最新のデイリービルド 16.5.435 で既に修正されているが、406 - 434 の間のビルドで初めて Game Dev Tools のアップデートを行ったユーザはアップグレードできない可能性あり。
405 までで 1.9 にアップグレードしたユーザは問題ないと思われる。
ここでは、Houdini 16.5.435 にアップグレードせずに、Update Toolset ツールだけをアップグレードする方法を紹介。

2018-04-02

Trace Boundary Color


ここでは、 Houdini 16.5.427 から Trace SOP に追加された Boundary Color オプションについて説明する。

2018-03-27

Houdini Engine DLL Conflict

例えば、Maya 2016 で Houdini Engine プラグインをロードした際に libray.dll が以下の2箇所に存在し、それぞれが同じ名前でも別々のライブラリであることにより、衝突を起こす可能性がある。

  • C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 16.5.410\bin\libRAY.dll
  • C:\Program Files\Autodesk\mentalrayForMaya2016\bin\libray.dll

Houdini Engine for Maya プラグインは、デフォルトでは、Maya のインプロセスプラグインとして、動作するようになっている。一つのプロセス上に複数の同名のDLLがあれば問題が起こる。ここでは回避方法を

  1. インプロセスからネットワーク接続形式に変更する
  2. コンフリクトの起こる DLL をロードから除外する
の 2通り紹介する。


2018-02-09

Houdini Core

基本的に Houdini Core は Houdini FX のライセンスを使用しない。つまり、あるライセンスサーバに Houdini FX と Houdini Core の両方がある場合でも、安価な Houdini Core によって高価な Houdini FX のライセンスが枯渇するというようなことはない。

しかし、Houdini 16.5.381 より、Houdini FX のライセンスを使って、Houdini Core を起動することが出来るようになった。これにより Houdini Core の評価・検証が、Houdini Core のライセンスを持っていなくとも出来るようになった。以下は Houdini Apprentice でも Houdini Indie でも可能。

要: デイリービルド: Houdini 16.5.381 以降

2018-02-03

hip ascii and diff


Houdini 16.0 から .hip は テキストフォーマットで保存することが出来るようになった。ここでは、今更だが、その方法とそれに付随する便利な機能を紹介する。